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Diplomatie : l’Alpha et l’Oméga du jeu historique sur table

diplomacy_carteDans un lointain passé le monde du jeu se résumait d’une part aux très sérieux mais austère échecs, et d’autre part aux jeux de hasard pour la famille comme le jeu de l’oie ou le Monopoly. C’est alors que vint Allan B. Calhamer. Cet éphémère employé des services diplomatiques américains allait révolution l’idée même du jeu. L’idée était la suivante: réunir des joueurs autour d’une carte et les laisser négocier entre-eux. Le but du jeu : la domination par la force et la discussion.


 

En 1959 Calhamer autoédite son jeu et le vend par le biais du bouche à oreille ; aujourd’hui Diplo (pour les intimes) est passé entre les mains des plus grands noms de l’édition comme Hasbro, Parker ou dernièrement Asmodée. Dans les années 60, Diplo c’est quelques centaines de joueurs aux Etats Unis, de nos jours c’est une vaste communauté en ligne, des tournois dans le monde entier, un titre de champion d’Amérique, d’Europe et même un championnat du Monde !

Le contexte historique

La carte de jeu représente l’Europe en 1900. Les joueurs, idéalement au nombre de sept, vont chacun prendre en main la destinée d’une des grandes nations d’alors. Il y a le choix entre le Royaume-Uni, la République Française, l’Italie et les empires Russe, Allemand, Austro-hongrois et Ottoman. Les nations sont réparties entre les joueurs qui posent ensuite leurs troupes sur les théâtres d’opération. Chacun dispose de deux armées et d’une flotte sauf le Royaume-Uni qui, pour respecter l’histoire, commence avec deux flottes et une armée et de l’Empire des Tzars qui possède deux flottes et deux armées pour couvrir son vaste territoire. Dès la mise en place on prend conscience de la réalité historique ; les Ottomans, l’Italie, L’Autriche et la Russie vont devoir trouver une solution pour les Balkans ; France, Allemagne et Angleterre sont en concurrence directe car les seules zones tampons sont la Belgique et les Pays-Bas .L’Allemagne et l’Angleterre vont devoir s’entendre pour ne pas laisser la Baltique à la Russie. De même, que faire du Maghreb, si facile à atteindre pour l’Italie, la Turquie et la France tant que personne ne domine la méditerranée ? On le devine rapidement, une fois les pays neutres envahis il n’y aura plus d’autre choix que de s’étendre sur son voisin !

Diplomatie : simple comme une poignée de main

diplomacy_materiel_de_jeu_2006Comme annoncé plus haut, le système de jeu est d’une simplicité extrême. Pour remporter la victoire il faut posséder, après un nombre de tour limité, le plus d’arsenaux. Un arsenal permet de lever une armée ou une flotte, perdre un arsenal c’est voir sa puissance militaire diminuer. Un tour de jeu représente une année et se divise en campagne de Printemps et d’Automne. Lors de chaque campagne, les joueurs peuvent donner des ordres à toutes leurs troupes ; les armées peuvent attaquer, défendre ou soutenir ; les flottes peuvent attaquer ou défendre des zones maritimes ou côtières et convoyer des troupes terrestres. Les ordres sont notés secrètement et révélés en simultané. S’il y a combat (et cela risque d’arriver très vite !), ils sont résolus en respectant une seule et unique règle : le plus nombreux l’emporte ! Ainsi, pour l’exemple, si une armée ottomane attaque une région défendue par une armée autrichienne le front se stabilise ; si l’ottoman a le soutien d’une autre armée ou d’une flotte il fait reculer l’Autriche et prend le contrôle de la région ; si l’Autriche à un soutien il en faut deux aux turcs pour remporter le combat. Rien de plus simple non ? Une armée vaincue doit reculer, si elle ne peut pas elle est détruite ! Voilà, le corps de règle tient en quelques lignes. Cependant un rapide regard sur les forces en présence en début de partie amène à un constat : il est quasiment impossible de gagner seul, il va falloir négocier !

Le cœur du jeu : la diplomatie

diplomacy_carteOn se souvient tous de nos cours d’histoire en classe de troisième sur la Première Guerre Mondiale et le fameux engrenage des alliances. Dès le partage des territoires neutres, il est nécessaire de prendre contact avec ses voisins pour en tirer le meilleur parti et être le plus fort possible quand viendra le moment d’entrer en conflit avec les autres belligérants. Une phase de jeu est prévue, avant de donner les ordres aux troupes, pour négocier de vive voix avec les autres joueurs. Ainsi commence le ballet des diplomates : alliances, trahisons, coups bas, tout est négociable ! Le Tzar négocie le soutien de la Grande Porte contre l’Autriche-Hongrie. En échange, celle-ci a les mains libre dans les Balkans ; c’est sans compter l’Italie qui lorgne sur la Grèce et en appelle à l’Empereur d’Autriche, lui-même ayant négocié une alliance défensive avec l’Allemagne contre la France, sauf si cette dernière consent à ne se tourner que vers le Maghreb. A la révélation des ordres, L’Empereur d’Autriche se rend compte de la supercherie : l’Italie a trahi et envahi Trieste, le seul accès à la mer de l’Empire des Habsbourg ! Le joueur Autrichien va devoir la jouer finement si il ne veut pas être éliminé d’entrée de jeu et voir son territoire partagé entre l’Italie, la Russie et les ottomans. Que vont faire les autres, l’Allemagne va-t-elle soutenir son allié ? La France va-t-elle profiter de l’éparpillement des troupes italiennes pour traverser les Alpes ? Et les Anglais ? Sont-ils du côté de la France ? De l’Allemagne ? Des Russes même !

Le jeu repose véritablement sur cette phase et les rapports humains qu’elle entraine. Peut-on faire confiance à tel ou tel joueur ? Celui-là est-t-il fiable ? Impulsif ? Agressif ? Va-t-il suivre un plan jusqu’au bout ou se jeter sur la moindre opportunité et ruiner vos ambitions ?

En conclusion : Diplomatie un jeu à essayer

Les règles étant d’une simplicité extrême, n’importe qui peut s’essayer à Diplomatie. La difficulté réside dans l’exercice intellectuel qui découle de la phase de Diplomatie. L’expérience est grisante, on a un véritable aperçu de ce qui a du se passer dans les ambassades en juin-juillet 1914 (sans les conséquences évidement !), on se jauge, on s’évalue, on va au bout de ses capacités en imaginant les coups les plus tordus, les alliances les plus improbables et surtout les trahisons les plus grandioses !

Le jeu sur table peut durer de longues heures et être éprouvant pour les nerfs, mais il existe des dizaines de communautés de joueurs en ligne. Les négociations se font par courriel, sur des forums, certain allant jusqu’à écrire des articles de presses en imitant le style de l’époque pour annoncer leurs intentions, vanter leur puissances ou humilier leurs adversaires ! Une rapide recherche sur la toile vous permettra de vous faire une idée ! En espérant vous croiser autour d’une table de jeu.

 

Exemple de communauté Online

- diplomatie-online.net

- 18centres

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